Når computerspil minder om gambling
I dag indeholder flere computerspil elementer, som er lånt fra kasinoernes verden. På den måde kommer børn og unge i kontakt med gambling, før de har en alder, hvor de kan gennemskue, at indholdet bruger designet til at få dem til at købe ting i spillene.
Det gælder især, når spil indeholder:
- Mikrotransaktioner – som er små betalinger i spillet, der kan virke ubetydelige, men som hurtigt kan løbe op til store beløb.
- Lootboxes – der er en slagsdigitale lykkeposer, hvor man betaler for at få en tilfældig belønning, som kan være meget værdifuld i spillet, uden at vide, hvad man får.
- Skins og skinbetting – kosmetiske genstande, der kan købes eller vindes, og i nogle tilfælde bruges som indsats i spil, der fungerer som onlinekasinoer.
Børn og unge kan altså blive eksponeret for gambling-lignende mekanismer, selvom de spiller computerspil, der ikke er klassificeret som gambling, også før de bliver 18 år, som er aldersgrænsen for de regulerede pengespil i Danmark.
Hvorfor er det et problem?
Børn og unge har ikke forudsætninger for at kunne gennemskue og vurdere konsekvenserne af deres køb i spil. Det kan føre til, at de bruger flere penge, end de har råd til – eller føler sig presset til at købe noget for at være en del af fællesskabet.
Særligt det sociale aspekt spiller en rolle. Det at åbne en lootbox eller købe skins sammen med vennerne kan være en vigtig del af fællesskabet. Men det kan også skabe et forventningspres, hvor man føler sig presset til at bruge penge for at være med. Penge, man måske ikke har.